Tag: Hausregeln

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  • Erfahrungspunkte und Stufenaufstieg

    Die Spieler in dem Abenteuer steigen mit mittlerer Geschwindigkeit auf. Aufgrund des Abenteuers an sich gibt es keine Erfahrungspunkte für getötete Monster, sondern nur noch für erledigte Aufgaben. Wie die Spieler diese Aufgabe erledigen (Kampf, …

  • Attribute

    Die Attribute für einen SC ermitteln sich nun aus einem Würfelbasierten Stärken und Schwächen System. Jeder SC hat drei starke Attribute und drei schwache Attribute. Diese müssen im Vorraus festgelegt werden. Als erstes erhält eines der starken Attribute …

  • Heldenpunkte

    Bei jedem Charakter kann man bei der Erschaffung entscheiden, ob dieser Heldenpunkte erhält oder nicht. Wenn man sich gegen Heldenpunkte entscheidet erhält der Charakter auf der 1. Stufe ein Bonustalent. Er kann jedes Talent wählen, für das er die …

  • Völker

    Bis auf Elfen und Gnome sind alle Völker aus dem Grundregelwerk (GRW) und Volksabänderungen aus den Expertenregeln (APG) erlaubt. Dieses Verbot hat mit dem Abenteuerhintergrund zu tun und ich werde es nicht verhandeln oder diskutieren.

  • Klassen

    Wie schon beschrieben sind die Götter fort. Das hat zur Folge, dass es auch keine ausgeübte göttliche (und so gut wie keine arkane) Magie mehr in der Welt gibt (evtl. sind noch in einem verstaubten Tempel oder verfallenen Magiertürmen Heiltränke oder ä …

  • Magielose Barde

    Der Magielose Barde (Archetyp) gibt sich nicht den schnellen Versprechungen der Magie hin. Sie sind für Handfesteres geschaffen. Oft sind sie Anführer einer Gruppe oder die rechte Hand eines solchen. Anstelle von Zaubern muss sich der Magielose Barde …

  • Heftiger Angriff

    Das [[Talent]] heftiger Angriff wird nicht mehr benötigt um an die Kampfmanövertalente zu kommen, die es als Vorraussetzung aufzählen. Der Malus beträgt nun - 2 auf Angriffs- und KMB-Würfe und gewährt + 2 auf Schaden. Ab einem GAB von + 4 und alle …

  • Talente

    Für das Abenteuer wurden einige Talent abgeändert oder hinzugefügt: [[Ausdauer]] [[Ausweichen]] [[Anführen]] [[Berserkerschrei]] [[Defensive Kampfweise]] [[Einzelkämpfer]] [[Gefährte]] [[Heftiger Angriff]] [[Neun Leben]] [[Schwachstelle]] [[ …

  • Umgangstalente

    Sämtliche Waffen- und Rüstungsumgangstalente entfallen. Der Umgang mit Waffen und Rüstungen wird nun über [[Umgangspunkte]] gehandhabt. Volksspezifische Umgangstalente, kosten minimiren könnten (z.B. Orkische Doppelaxt zählt als Kriegswaffe) bleiben …

  • Umgangspunkte

    Umgangstalente entfallen. Dafür erhält jede Kreatur Umgangspunkte. Um den Umgang mit einer natürlichen (falls vorhanden) oder einfachen einhändigen Waffe zu erlernen benötigt ein Charakter 1 Umgangspunkt. Für eine einfache zweihändige Waffe (auch …

  • Ausweichen

    Das Talent Ausweichen gibt es nun in drei Stufen und kann somit mehrfach gewählt werden. Die erste und die zweite Stufe geben einen kumulativen Bonus von jeweils + 1 auf den Ausweichen-Wert einer Kreatur. Die dritte Stufe gibt einen kumulativen Bonus von …

  • Berserkerschrei

    Dein Kriegsschrei stachelt alle in deiner Nähe zu noch größerer Gewalt an. Vorteil: Du kannst als Bewegungsaktion einen Kriegsschrei ausstoßen. Verbündete innerhalb von 9m / 12 Feldern, die den Schrei hören können (auch du selbst), werden ermutigt und …

  • Neun Leben

    Man sagt dir nach, dass du so gut wie alles überlebst und neun Leben einer Katze besitzt. Vorteil: Du kannst 1x öfters deine [[Heldenpunkte]] verwenden um dem Tod von der Klinge zu springen. Dieses Talent kann bis zu 9 mal verwendet werden. Normal: …

  • Einzelkämpfer

    Du warst schon oft von vielen Feinden umgeben und musstest lernen auf dich alleine gestellt zu kämpfen. Vorteil: Bist du in einen Kampf verwickelt und innerhalb von 6m befindet sich keiner deiner Verbündeten, erhältst du einen Moralbonus von +1 auf …

  • Gefährte

    Du erhältst einen treuen Gefährten. Vorteil: Du erhältst einen Gefährten wie durch das Talent "Anführen":http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Anfuehren. Ein Gefährte kann ein Lehrling, ein Handlanger (z.B. Frankensteins Igor) oder gar ein …

  • Rüstungsdurchschlag

    Es gibt Waffen, die einen gewissen Teil an [[RK]] ignorieren können. Dies wird in RD (Rüstungsdurchschlag) angegeben. Rabenschnabel RD2 Luzerner Hammer RD3 Leichte Armbrust bis 30 Fuß RD2, bis 60 Fuß RD1 Schwere Armbrust bis 30 Fuß RD3, bis 60 Fuß …

  • RK

    Die Rüstungsklasse bestimmt nun nicht mehr, wie gut eine Kreatur getroffen wird. Dazu sind ist der [[Ausweichenwert]], die [[Berührung]] und [[Auf dem falschen Fuß]] zuständig. Die Rüstungsklasse einer Kreatur besteht aus Rüstung + [[Natürliche Rü …

  • Ausweichenwert

    Ausweichen bestimmt, wie gut du Schlägen ausweichen kannst. Der Ausweichenwert besteht aus: 10 + GE-Mod + Ablenkungsmodifikatoren + Schildboni + Größenboni / -mali.

  • Auf dem falschen Fuß

    Auf dem falschen Fuß berechnet sich nun aus: 10 + eventuelle Schildboni + Größenmodifikator Wenn deine Geschicklichkeit weniger als 10 beträgt, erhältst du nur: Dein Geschicklichkeitswert + eventuelle Schildboni + Größenmodifikator Wenn eine …

  • Lebenspunkte

    Lebenspunkte gibt es fest nach Schnitt. Wenn du die Hälfte deiner Lebenspunkte erreicht hast (z.B. durch zugefügten Schaden) erleidest du einen Malus von -2 auf alle W20 Würfe. Wenn du 75% oder mehr deiner Lebenspunkte verloren hast, gerätst du ins …

  • Rüstungen

    Rüstungen können nicht mehr die ganze Zeit getragen werden, das wäre nur umständlich und würde Schmerzen auf Dauer verursachen. Ohne das Talent [[Ausdauer]] kann man in keiner Rüstung schlafen. Während eine leichte Rüstung gerne den ganzen Tag getragen …

  • Zauber

    Zauber, die Boni auf Ablenkung, Ausweichen oder eine Schild-RK geben, erhöhen den [[Ausweichenwert]] eines Charakters (z.B. Schutz vor Bösem, Schild) Zauber, die Boni auf RK geben oder Natürliche Rüstungsklasse erzeugen, erhöhen die [[RK]] des …

  • Heilkunde

    Da magische Heilung sehr selten in dieser Welt ist, erweitere ich die Regeln für die Fertigkeit Heilkunde wie folgt: Man kann Heilkunde von Anfang an benutzen um Wunden zu heilen. Das dauert je nach schwere der Wunde mehrere Minuten bis Tage und …

  • Vorstufen

    Jeder humanoide Charakter (SC wie auch NSC) erhält basierend auf einem Würfelwurf mindestens zwei Vorstufen. Die erste repräsentiert das Elternhaus, die zweite die frühe Kindheit. Pro weitere Alterskategorie erhält ein neuer Charakter eine weitere …

  • Bürgerlicher

    Die breiteste Masse der Bevölkerung bildet sich aus Bürgerlichen. Werte: GAB + 0, REF + 0, WIL + 0, ZÄH + 0 Trefferpunkte: 6 + KO-Mod 1 Klassenfertigkeit nach Wahl 0 + IN-Mod Fertigkeitspunkte (mindestens 1) Ein Bürgerlicher erhält zwei [[ …

  • Experte

    Ein Teil der Bevökerung, die sich aus mit einem speziellen Gebiet auskennen (z.B. Handwerker, Händler, usw.), sind Experten. *Werte*: *GAB* + 0, *REF* + 1, *WIL* + 0, *ZÄH* + 0 *Trefferpunkte*: 4 + KO-Mod 4 Klassenfertigkeiten zusätzlich 6 + IN-Mod …

  • Krieger

    Ein kleiner Teil der Bevölkerung besteht aus jenen, die zum Kämpfen geboren wurden. Sie können aus Soldatenfamilien stammen oder sind schon früh in eine Art Militärdienst oder ähnlichem getreten (Beispiel als Knappe eines Ritters). *Werte*: *GAB* + 0, …

  • Adeliger

    Manch einer hat das Glück und wurde in bessere Familienverhältnisse geboren oder hat sich in eine bessere Position gebracht. *Werte*: *GAB* + 0, *REF* + 0, *WIL* + 0, *ZÄH* + 0 *Trefferpunkte*: 8+KO-Mod 4+IN-Mod Fertigkeitspunkte (Mindestens 1) Ein …

  • Startkapital

    Das Startkapital erwürfelt man in mindestens zwei Schritten. Schritt 1 steht für das Elternhaus (1. Vorstufe), Schritt 2 steht für das was man in früher Kindheit daraus gemacht hat (2. Vorstufe). Jeder weitere Schritt steht für eine weitere Vorstufe: 1 …

  • Klassenstufe

    Selten kommt es vor, dass jemand schon früh (als Vorstufe) Zugang zu normalen [[Klassen]] erhält. Dies ist eine Vollwertige Klassenstufe, die jedoch wie alle Vorstufen nicht zur Charakterstufe zählt. Folglich wäre ein Bürgerlicher 1 / Schurke 1 immer noch …

  • Gesinnung

    Da keine Kleriker anwesend sind, will ich nicht zu sehr auf das Gesinnungsthema eingehen, jedoch möchte ich keine Chaotisch Bösen Charaktere haben. Ich denke, dass das Abenteuer am besten mit Wirkung und Gegenwirkungs spielt. Das heißt: Ja, es gibt einen …

  • PVP

    Wenn dominante Charaktere aufeinander treffen, kann es durchaus mal herb zur Sache gehen. Entweder wird das vorher bitte Outtime geregelt oder wir nehmen eine PVP-Regel mit an Boot. Persönlich möchte ich nicht, das ein SC getötet wird, weil der Kä …

  • Klassenabänderungen

    *Kämpfer* können auf der 1. Stufe wählen, ob sie das Bonustalent nicht nehmen und dafür dauerhaft pro Stufenaufstieg 4+IN-Mod Fertigkeitspunkte erhalten statt der üblichen 2+IN-Mod. *Mönche* erhalten durch Manövermeisterschaft und Schlaghagel nicht …

  • Fertigkeiten

    Es gibt neue, wie abgeänderte Fertigkeiten: [[Beruf]] [[Diplomatie]] [[Fahrzeug lenken]] [[Feilschen]] [[Handwerk]] [[Heilkunde]] [[Magischen Gegenstand benutzen]] [[Sprachenkunde]] [[Wahrnehmung]] [[Zauberkunde]] [[Fertigkeitswürfe …

  • Fahrzeug lenken

    Um ein Fahrzeug zu lenken sind Verstand, Intuition, Bauchgefühl, Aufmerksamkeit und oft auch ein gewisses Können und Wissen erforderlich. *Fahrzeuglenk-Aktionen*: Ein Fahrzeuglenker kann zu Beginn seines Zuges, noch bevor er ein andere Aktion ausführt, …

  • Feilschen

    Mit der Fertigkeit Feilschen kann man eine Kreatur dazu bringen, einem Verkäufer bzw. Käufer mehr/weniger für den Verkauf/Ankauf zu bezahlen als Normalerweise. Der Grund-SG zum Feilschen beträgt: 10 + Trefferwürfel der Kreatur (inkl. Vorstufen) + …

  • Rüstung zerschmettern

    Man kann mit einem Kampfmanöver nun auch [[Natürliche Rüstung]] zerschmettern. Es mach für mich keinen Unterschied, ob man eine Brustplatte oder die Schuppen eines Drachen zerschmettert. Bevor man die natürliche Rüstung einer Kreatur zerstören kann, muss …

  • Natürliche Rüstung

    Wenn eine natürliche Rüstung bei einer Kreatur vorhanden ist, richten sich die Werte dieser Rüstung nach den Werten von herkömmlicher Rüstung. Ein natürlicher Rüstungsbonus von +2 entspräche sozusagen den Werten einer Lederrüstung. Dies ist wichtig, wenn …

  • Ausrüstung

    Es gibt ein paar Änderungen an der Ausrüstung, sowie einige neue Gegenstände. Die klassische Meisterarbeit wird abgeschafft. Es wird ab sofort Qualitätsstufen für [[Waffen]], [[Rüstungen]] und allgemeine [[Objekte]] geben. Um die Qualität einer " …

  • Armbrust

    Handarmbrüste zählen nun zu einfachen Waffen. Schwere Armbrüste zu Kriegswaffen. Leichte Repetierarmbrüste sind Kriegswaffen. Es gibt auch eine Repetier-Handarmbrust (3 Schuss). Diese zählt als eine 1-händige Kriegswaffe. Es gib eine +Scharfschü …

  • Waffen

    Waffen erhalten nun Qualitätsstufen wie auch [[Rüstungen]]. Die Kostenberechnung richtet sich auch nach den Regeln, wie im Kapitel [[Rüstungen]] beschrieben. Stufe - Einordnung - Kosten - Wirkung *Q1* - Schlechteste Qualität - -50% - -2 auf Schaden …

  • Objekte

    Die Kosten für allgemeine Objekte der Ausrüstung, die eine Meisterarbeit oder Qualität zulassen richten sich nach den Preisen für Waffen. *Heilertaschen* haben nun Qualitätsstufen. Normale Heilertaschen kosten 50GM, wiegen 5 Pfd. und haben 10 …

  • Schusswaffen

    Ich führe Schusswaffen mit in das Spiel ein. Die Benutzung einer Schusswaffe im Nahkampf, sowie das Nachladen provoziert einen Gelegenheitsangriff. Die runden Kugeln einer Feuerwaffe verursachen Stich, wie auch Wuchtschaden. Das Schießpulver, dass …

  • Jemand anderen helfen

    Mit der Aktion *Jemanden helfen* kann man nun auch sozusagen schon vorhandene Wunden offen halten. Damit ermöglicht man dem Charakter dem man hilft, dass sein nächster Angriff pro 5 Punkte über dem minimal zu erwürfelnden Ausweichswert 1 Schadenspunkt zus …

  • Dunkelsicht

    Dunkelsicht wird wie im Buch gehandhabt. Ich möchte an dieser Stelle jedoch noch einmal klarstellen, dass man mit Dunkelsicht nicht auf den Grund eines Gewässers sehen kann, solange es nicht still steht. Man kann mit Dunkelsicht keine Farben erkennen. Man …

  • Gesteppten Waffenrock

    Die Schadensreduzierung des gesteppten Waffenrocks zählt nun auch gegen Schusswaffen. Jede Qualitätsstufe des gesteppten Waffenrocks, die die RK erhöhen würde, erhöht stattdessen die Schadensreduzierung um 1.

  • Schwachstelle

    Du nutzt die Schwachstellen in der Verteidigung deines Gegners geschickt aus. Vorteil: Du kannst mit einer Vollen Aktion einen einzelnen Schlag gegen einen Gegner ausführen, um seine Verteidigung zu umgehen. Du musst einen Malus auf deinen Angriffswurf …